Verlierer haben die steilere Lernkurve
Die Welt verändert sich mit immer größerer Geschwindigkeit. Militärs versuchen, mit ihren Planungen Schritt zu halten – doch wie lässt sich der oft unberechenbare Faktor Mensch berücksichtigen? Wargames können einen wichtigen Beitrag leisten, davon ist der Marineoffizier Marco von Koerber überzeugt. Jetzt muss er nur noch den Rest der Truppe dafür begeistern.
Ho-ho-ho Chi Minh!“, rufe ich dem jungen Oberleutnant mit gereckter Faust entgegen und ernte dafür ein herzliches Lachen. Dass ich heute Abend bei der Bundeswehr zur kommunistischen Kämpferin werde ‒ darauf war ich nicht vorbereitet. Aber was soll ich machen: Wir sind China und stehen einer US-amerikanischen Übermacht gegenüber. Dass Ho Chi Minh vietnamesischer Revolutionär war? Geschenkt, mir fällt halt gerade nichts Besseres ein, um die Moral aufrechtzuerhalten. Verzweifelte Zeiten verlangen nach verzweifelten Maßnahmen.
Unser Spielleiter, Korvettenkapitän Marco von Koerber, lehnt lächelnd am Spieltisch im Zentrum Seetaktik der Marineoperationsschule Bremerhaven. Er ist emotionale Ausbrüche von Spielenden gewohnt, hat er mich vorher gewarnt. Wie die von Offizieren, die bald Kriegsschiffe kommandieren, also echte Kriegsschiffe, und bei denen der Verlust ihrer Spielschiffe intensive Emotionen auslöst: „,Was für ein Scheißspiel! Da habe ich keinen Bock mehr drauf‘, hat mir ein Kapitänleutnant mal an den Kopf geworfen. Manchmal hilft es, den Betroffenen zehn Minuten vor die Tür zu schicken.“ Und dann? „Dann kam er wieder und sagte: ,Ich glaube, ich muss mich mal mit meiner Frustrationstoleranz beschäftigen.‘“ Wegen der intensiven Emotionen bleiben Spielerfahrungen den Teilnehmern lange im Gedächtnis. „Spieler werden so zu einer Art ,virtuellen Veteranen‘ der erlebten Gefechte. Das kann im Ernstfall Leben retten, weil es Reaktionszeiten senkt,“ zitiert von Koerber Forschungen des US-Militärs. Nebenbei erfahren die Spieler auch immer etwas über sich selbst.
Ich stelle mir Hunderte Bundeswehrangehörige vor, die nach dem Lesen jetzt hektisch versuchen, ihren eigenen Vorgesetzten einen Platz in von Koerbers Wargame-Runde zu verschaffen. Denn allein diese Einsicht, sich mit seiner eigenen Zündschnur zu beschäftigen, und das nach nur wenigen Stunden, ist für die Truppe Gold wert. Heute Abend haben sich allerdings nur eine gute Handvoll Lehrgangsteilnehmer im Bremerhavener „Fight Club“ eingefunden. So nennt der Korvettenkapitän seine wöchentlichen Wargame-Runden an der Marineoperationsschule. Teilnahme freiwillig, nach dem Dienst. Ganze sechs Stunden wird Team Rot heute Abend versuchen, den imperialistischen Feind von den Spratly-Inseln im Südchinesischen Meer fernzuhalten. Team Rot, das sind Oberleutnant zur See Fabian, Kampfname „Fabi“, und ich, embedded journalist sozusagen, wenig Ahnung von Seetaktik (bis jetzt, aber das wird sich nach den sechs Stunden dramatisch geändert haben), dafür große Klappe. Und lachen Sie nicht zu früh: Auch das wird noch kriegsentscheidend werden.
Wie wichtig vielfältige Teams sind, wird im Wargame sofort deutlich, sagt Marco von Koerber: „Ich habe neulich mit Juristen gespielt. Die verstehen nicht unbedingt, wie eine Fregatte im Detail funktioniert, aber sie kommen auf ganz neue Ideen – etwa, wie man Ressourcen einsetzen kann.“ Ideen, die das Militär dann für kommende Operationen adaptieren kann.
„Operational Wargame System“: So funktioniert’s
Ideen brauchen auch Fabi und ich vom Team Rot, denn Team Blau setzt uns zu – die Amis, repräsentiert von den beiden Oberleutnanten zur See Jannis und Maurice. Nachnamen sollen in diesem Text nicht genannt werden. Deren Auftrag: die Kontrolle über unsere Spratly-Inseln zu erlangen. Aber das wollen wir doch mal sehen. „So, wer von Ihnen hat die Initiative beim ersten Zug? Was sind Ihre Argumente?“, fragt uns von Koerber. „Na, wir natürlich, die USA!“, ruft der vorlaute Feind. „Warum?“, setzt von Koerber nach. „Na, weil wir die USA sind!“
Der Spielleiter zieht eine Augenbraue hoch und schaut in unsere Richtung. Auftritt große Klappe Weigelt: „Auf gar keinen Fall! Natürlich hat China die Initiative, denn wir haben erstens die größte maritime Flotte der Welt, und zweitens haben unsere Kommandeure einen aggressiveren Umgang mit Menschenleben und größere Opferbereitschaft!“ Der erschrockene Gesichtsausdruck der Blauen, als von Koerber uns die Initiative zuspricht, geht runter wie Öl.
Der schnörkellose Name des Spieles, das wir heute nutzen ‒ „Operational Wargame System“ ‒ deutet schon auf seinen Entwickler hin: das US-Militär. Das Spiel ist nicht im freien Verkauf erhältlich, aber Verbündete tauschen nun mal ihr Wissen aus, und deswegen darf auch die Bundeswehr das für viel Geld entwickelte Produkt nutzen. Die Fülle der komplexen Spielregeln ist erschlagend, zum Glück haben die drei Oberleutnante das Spiel in der Woche zuvor schon mal geübt. Das Spielbrett besteht aus einer Landkarte, unterteilt in sechseckige Felder, die es nun zu dominieren gilt.
Allerdings hat jedes Team, wie auch im echten Leben, unterschiedliche Waffensysteme mit verschiedenen Fähigkeiten. Dazu gehören Aufklärungssatelliten, Fregatten, Flugzeugträger, Landungsboote, U-Boote und einiges mehr. Mikroskopisch klein ist auf laminierten Pappplättchen aufgedruckt, nach wie vielen Treffern ein Schiff versenkt ist und wie viel Munition es hat. In einer separaten Broschüre muss nachgeschaut werden, wie viele Felder verschiedene Einheiten pro Zug maximal ziehen dürfen. Ob Schiffe aufgeklärt oder getroffen sind, wird ausgewürfelt. Auch in diese Wahrscheinlichkeiten sind aufwendige Berechnungen eingeflossen, denn selbst präzise Waffen treffen nun mal nicht zu hundert Prozent ihr Ziel. Quell hoher Frustration und großer Lerneffekt für viele Militärs, die schmerzhaft merken: Auch der beste Plan überlebt (meist) nicht den ersten Feindkontakt.
„Würfelglück, das kann im echten Gefecht zum Beispiel günstige oder ungünstige Witterung sein“, erklärt Maurice. Team Rot schlägt dem Würfelglück jetzt aber ein Schnippchen, wir wollen diesen Kreuzer der Amis wirklich platt machen, er stellt für uns ein zu hohes Risiko dar. Auch das haben wir schon gelernt vom Spielleiter: „Wie definiert sich ein Risiko?“, fragt er ganz beiläufig und blickt in vier ahnungslose Gesichter. „Risiko setzt sich aus Eintrittswahrscheinlichkeit und Auswirkung zusammen. Fragen Sie sich mal, ob Sie mit den Konsequenzen Ihrer Handlungen leben können.“ Dass von Koerber uns hier nicht von oben herab abwatscht im Sinne von „Das müsstet ihr mittlerweile eigentlich wissen“, sondern uns einfach helfen will, erleichtert das Lernen enorm. Das glorreiche Team Rot will nicht mit den Konsequenzen leben, einen US-Kreuzer so nah an den Spratlys zu haben und feuert die gesamte Munition eines Schiffes auf das Ziel. Wir wissen ja nicht, ob die Raketen auch treffen. Beim Würfeln stellt sich raus, zwei Salven hätten gereicht, zwei weitere haben wir für ein sinkendes Schiff verschwendet. Jetzt sind wir leichte Beute für den Feind. „Loslassen muss man können für Wargames“, sagt Marco von Koerber maximal cool.
Intensivere Auseinandersetzung mit den Themen
Loslassen, mit Ungewissheiten umgehen ‒ das hat der Marineoffizier schon während seiner U-Boot-Zeit gelernt. Bei der Fahrt durch einen Orkan werde einem eine gewisse Machtlosigkeit sehr klar vor Augen geführt, sagt er. Doch wie gut ist die Bundeswehr vorbereitet auf eine immer chaotischere Welt? Volatil, ungewiss, komplex und mehrdeutig ‒ so beschrieben Forscher des United States Army War College in den 1990er-Jahren die multilaterale Welt nach dem Ende des Kalten Krieges. Bekannt wurde das Modell nach den ersten Buchstaben der englischen Übersetzung als „VUCA“. Doch die globale Lage hat sich zugespitzt. 2020 stellte der US-amerikanische Zukunftsforscher Jamais Cascio deswegen das Nachfolgemodell „BANI“ vor, das ‒ auf deutsch übersetzt bedeutet: brüchig, besorgt, nicht-linear und unbegreiflich.
Marco von Koerber will dazu beitragen, die Streitkräfte fit zu machen für eine chaotische Welt. Als der Marineoffizier nach 13 Jahren als U-Boot-Fahrer an die Marineoperationsschule wechselte, sollte er als Chef in der Ausbildung bestimmte Themen abdecken. „Die Gründung der Bundeswehr war eins davon. Und ich wollte nicht von 20 Unteroffizieren regelmäßig Vorträge hören, auf die die wenigsten wirklich Lust hatten. Und dann habe ich ihnen so ein Tabu-Spielbrett hingelegt, da muss ein Wort geraten werden und fünf naheliegende Wörter dürfen zur Beschreibung nicht benutzt werden. Ich habe die Klasse in zwei Teams geteilt, und mit bestimmten Elementen konnten die Teams ihre Spielsteine nach vorne bewegen. So habe ich den Dienst für mich und die Unteroffiziere interessanter gestaltet. Sie haben sich deutlich intensiver mit den Themen auseinandergesetzt als vorher. Und Monate später sind Leute beim Frühstück noch auf mich zugekommen, die schon längst nicht mehr bei mir in der Einheit waren und sagten: ,Wissen Sie noch, als wir das gegnerische Team damals geschlagen haben, als es um das Thema ging?‘ Das hätten wir alle schon längst vergessen, wenn ich mir nur Vorträge angehört hätte. Und da habe ich mich halt eingelesen: Was ist Wargaming? Was kann ich da noch rausholen?“ Aus dem Tabu-Spielbrett wurden historische Brettspiele und später professionelle militärische Wargames.
Von Koerber findet heraus: Elementar ist emotionale Sicherheit. Dass die Spieler keine Angst vor einer negativen Bewertung wegen ihrer Entscheidungen auf dem Spielfeld fürchten müssen. So lernen alle Beteiligten neben Infos über die Kampfkraft chinesischer Fregatten oder die Definition eines Risikos zwei weitere essenzielle Führungsgrundlagen: Einerseits, was eine zweckmäßige Fragekultur ausmacht, wie also Unklarheiten, Missstände und Ineffizienz hinterfragt werden. Denn in großen hierarchischen Organisationen werden offensichtliche Probleme wegen einer unzweckmäßigen Fragekultur häufig nicht oder nur unzureichend gelöst. Andererseits begünstigen Wargames die Entwicklung einer Fehlerkultur, die das Scheitern entstigmatisiert und die Entscheidungsfreudigkeit der Spieler erhöht. Denn Verlierer haben grundsätzlich die steilere Lernkurve. So wird es im Wargaming-Handbuch der Bundeswehr beschrieben, das dieses Jahr durch das Doktrinzentrum der Bundeswehr in Abstimmung mit der Führungsakademie, dem Planungsamt, dem Zentrum Innere Führung, dem Center for Intelligence and Security Studies und weiteren Fachleuten der Bundeswehr erstellt wurde.
Kraftraum für militärisches Denken
Großer Wargame-Fan ist auch Generalinspekteur Carsten Breuer, wie er im Handbuch schreibt. „Warum brauchen wir Wargaming gerade jetzt in der Bundeswehr?“, fragt Breuer und gibt selbst die Antwort: „Kriegstüchtigkeit.“ Dafür seien ein Mentalitätswandel und eine neue Qualität der Führung nötig, wovon Wargaming Teil sein könne. Mit geringem Aufwand ließen sich so Szenarien von der taktischen bis zur strategischen Ebene durchspielen, zu Planungs‒ oder Ausbildungszwecken, von hybriden Angriffen bis zu Angriffsszenarien an der NATO-Ostflanke. „Diesen Mehrwert habe ich selbst erlebt“, schreibt Breuer. „Als Leiter des Krisenstabes der Bundesregierung während der Corona-Pandemie haben wir genau das gemacht.“
Denn Wargames können auf mehrere Arten genutzt werden: zur Steigerung mentaler Resilienz, als Generator neuer Ideen und zur Entscheidungsfindung. Denn oft sind Führungskräften unbekannte Faktoren gar nicht bewusst. Wargames können rein analog designed sein, als Brettspiel, oder mit Computerunterstützung. Auch Virtual-Reality-Brillen können eingesetzt werden, um sich etwa an Bord eines Kriegsschiffs zu bewegen. Benutzt werden können bereits existierende Wargames, oder es können neue erstellt werden. So könnte ein Geschwaderkommandeur etwa eines kreieren lassen, um ein neues verbandsinternes Konzept auf Herz und Nieren zu prüfen. Damit können auch die negativen Einflüsse von kognitiven Verzerrungen minimiert werden, mit denen das Gehirn ‒ oftmals unbewusst ‒ mit zu viel oder zu wenig Information sowie Zeitdruck umgeht. Dazu zählt der Dunning-Kruger-Effekt, der beschreibt, wie Menschen ihre Kompetenzen regelmäßig überschätzen.
Seit zweieinhalb Jahren ist Korvettenkapitän Marco von Koerber inzwischen damit beschäftigt, die Marine von den Vorteilen des Wargamings zu überzeugen. Und er hat einiges erreicht: „Ich habe im Dezember vom Inspekteur den Auftrag bekommen, Wargaming in der Marine flächendeckend einzuführen. Inzwischen haben wir in jeder Marineschule einen Kraftraum für militärisches Denken aufgebaut, wie ich ihn nenne, mit Spieltischen und einer Auswahl an Wargames.“
Ergänzende Methode
Doch der Korvettenkapitän ist nicht der Einzige, der Zusatzanforderungen an die Ausbildung stellt. Die Stundenzahl der Unterrichte ist begrenzt, und die Entscheidung nicht einfach, welche Inhalte dafür weichen sollen. Und, so ist von anderen Akteuren der Szene zu hören: Manche Stabsoffiziere sehen Wargames eher als „Kinderkram“ an, wo Schlachten ausgewürfelt werden, was Soldaten von „der echten Ausbildung“ abhalten würde. Daher ist es von Koerber wichtig, Wargames als ergänzende Methode zu nutzen. So könnten historische Gefechte nachgespielt werden, um die Geschichte hinter Technologien zu erläutern, oder im Englischunterricht, um die Sprachkompetenz der Teilnehmer zu steigern. „Manchmal ist auch ein bisschen Überzeugungsarbeit zu leisten“, sagt von Koerber.
Am Spieltisch der Marineoperationsschule stemmt sich Team Rot unterdessen tapfer der Niederlage entgegen. Der imperialistische Feind hat einfach mehr und bessere Waffen. Wir starten ein Ablenkungsmanöver und schicken ein leergeschossenes Boot in deren Richtung, das Team Blau allerdings über mehrere Runden nicht als solches aufklären kann. Der Ami fällt auf die Finte rein, konzentriert seine Kräfte im Nirgendwo, und doch hilft es am Ende nichts. Letztlich bricht uns ein U-Boot das Genick. Zwar hat kein „Blauer“ unsere Spratly-Inseln betreten, dafür haben wir dort unsere Flugabwehrstellungen verloren ‒ und das feindliche U-Boot kreuzt in unseren Gewässern. Wir waren so beschäftigt mit allem anderen, dass wir den Raum unter Wasser nicht im Blick hatten. Verdammte U-Boote!
U-Boot-Fahrer Marco von Koerber setzt ein letztes Mal für heute sein feines Lächeln auf und spricht Team Blau den Sieg zu. Es ist Mitternacht, nach sechs Stunden Wargame machen wir die Türen des Seetaktik-Zentrums von außen zu. Abgekämpft, doch nicht niedergeschlagen, denn jeder ist froh über seinen Lernerfolg. Eine letzte Info gibt mir der passionierte Spielleiter noch mit: dass Wargames nicht nur konfrontativ, sondern auch kooperativ designed sein können, wovon er ein großer Fan sei: „Ich habe mal in England an einem kooperativen Wargame teilgenommen. Das spielt von 2035 bis 2050, als Akteure gibt es die EU, Russland, die NATO, die USA und China. Jeder bekommt pro Runde sieben Spielsteine, die er investieren kann, etwa für die Weiterentwicklung der NATO, verbesserte weltweite Handelsbedingungen oder die Bekämpfung des Klimawandels. Und wenn sich die Beteiligten nicht absprechen und gemeinsam den Klimawandel bekämpfen, muss man jede Runde automatisch Steine abgeben. Dann hat man kaum noch Handlungsoptionen. Wir haben alle erkannt: Wenn wir diese Klimageschichte nicht als Team angehen, dann wird das Spiel recht kurz. Und wir wollen ja viel vom Spiel erleben.“
Was ist Wargaming?
Wargaming kann strategisch, taktisch und operativ angewendet werden, für Vergangenheit oder Zukunft und für Analyse oder Ausbildung. Es unterscheidet sich von Simulationen, in denen vereinfachte Modelle über einen gewissen Zeitraum beobachtet werden, indem menschliches Handeln in einer Konfliktsituation hinzukommt. Während computergestützte Simulationen sich besonders zur Betrachtung technischer Prozesse eignen, können beim Wargaming politische Auswirkungen einer militärischen Entscheidung unter die Lupe genommen werden. Nicht abgebildet werden können psychische und physische Belastungen einer Übung wie Erschöpfung und Verwundung. Wargames sollen militärische Übungen deswegen nicht ersetzen, sondern ergänzen.jw
Geschichte des Wargamings
Im Jahr 1811 entwickelte der preußische Beamte Leopold von Reisswitz das Preußische Kriegsspiel. Er konstruierte einen Tisch mit einer dreidimensionalen Geländekarte. Spielsteine in Regimentsfarbe stellten Einheiten dar.
Das Heer nutzt die Sandkastenausbildung, um gefechtstheoretische Grundsätze zu vermitteln. Das kann zum Wargame werden, wenn mit Miniaturen Gefechte nachgestellt werden.
2014 und 2015 führten das US-amerikanische Rand-Institut und das US-Militär Wargames durch, in denen es um einen russischen Angriff im Baltikum ging. Ziel war unter anderem, herauszufinden, wie lange dortige NATO-Kräfte standhalten könnten. Heraus kam, dass sie wahrscheinlich innerhalb weniger Tage überrannt werden würden. Daraufhin wurde eine Verstärkung beschlossen.
Quelle: Wargaming-Handbuch der Bundeswehr
Die Autorin
Julia Weigelt ist Fachjournalistin für Sicherheitspolitik aus Hamburg.